User blog:Gerald R Ford/Horseradish

الموضوع التالي ... (ستكون هذه فترة طويلة. لدي الكثير من النقاط التي يمكن أن أتناولها هنا. مع أمثلة ومقارنات)

2. تطوير الشخصية:

ملاحظة سريعة حول كيفية التعامل مع تطور الشخصية فيما يتعلق بالجوانب الأخرى من اللعبة (وهذا مهم بشكل خاص لفهم اللعبة بشكل خاص في رأيي

كما ذكر في القسم السابق. يتم التركيز بشكل كبير على الكتابة والحوار والسرد للعبة لتقديم مجموعة من الشخصيات الرئيسية باعتبارها المحور الأساسي للعبة. لدرجة أنه حتى روتين اللعب يتابع صيغة اللعب السينمائية والمتكررة بشكل متعمد والتي تضع الأضواء على طاقم التمثيل الرئيسي في جميع الأوقات. ببساطة؛ أي نوع من اصطلاحات آر بي جي أو ميزة قياسية (اللعب أو غير ذلك) لا يمكن تضمينها أو تعديلها دون التسبب في تناقض منطقي مع إلحاح محنة الشخصيات أو شخصياتها مفقودة إلى حد كبير من اللعبة بالكامل (كم من هذا مقصود من قبل المطورين / الكتاب أو القيام به نتيجة لدورة تطوير المضطربة من اللعبة لا يهم عند الحكم على المنتج النهائي).

هذا هو الأكثر بروزًا في المدن الغائبة تمامًا ، أو مناطق الراحة ، أو المحتوى الجانبي الذي يسمح للاعب "بأخذ استراحة" من القصة الشخصية أو "التقاط أنفاسك" من معركة صعبة. ومع ذلك ، استفاد الكتّاب والمطوّرون بشكل كامل من قرارات التصميم المحفوفة بالمخاطر هذه لتقدّم للجمهور بشخصيات مثيرة للعيوب ، متطورة بشكل جيد ، ومعقدة ، و (في رأيي). هذه واحدة من أقوى نقاط اللعبة بالنسبة لي ، لكن يمكنني أيضًا أن أدرك أنها ليست مثالية. (إيجابيات وسلبيات).

الايجابيات:

مجموعة متنوعة من الشخصيات ذات العيوب والحوافز والعلاقات المختلفة:

جميع الشخصيات الرئيسية في اللعبة هي أشخاص متميزين وفريدين مقارنة بغيرهم في العالم الذي يعيشون فيه. وهذا صحيح في مظهرهم ، ومزاجهم ، وعيوبهم ، وخلفيتهم ، ودوافعهم ، ولغتهم الجسدية ، وما إلى ذلك. هذه هي قوة مهمة من قصة هذه اللعبة التي لا ينبغي تجاهلها أو التقليل من شأنها. (في الأساس ، فإن الشيء الوحيد الذي تشترك فيه الشخصيات في بداية اللعبة هو وصفها لـ L'Cie والعيش على شرنقة ، وهذا كل شيء.) إنها ليست فقط شيء جيد من حيث التنوع والدراما ، ولكن رؤيتها مرسومة وتتيح الظروف والاحتياجات الشخصية للكُتّاب أن يبيّنوا كيف يمكن للأفراد المختلفين أن يرتبطوا ببعضهم البعض وأن يطوروا أنواعًا مختلفة من العلاقات (ثم ينمون أنفسهم نتيجة لذلك). علاقة الأمل والإضاءة مختلفة تمامًا عن الأمل وفانيل على سبيل المثال ، لأن الأمل ، والبرق ، والفانيل مختلفون تمامًا في العديد من الطرق الواضحة والدقيقة. تستفيد اللعبة بشكل كامل من ميزة القص هذه خلال اللعبة ، ولكن بشكل خاص في الفصول العشرة الأولى. (الفصل 1 يفعل ذلك بشكل سيئ في بعض الأحيان في رأيي ، وهو أمر مخيّب للآمال).

مع وضع ذلك في الاعتبار ، إذا نظرنا إلى اللعبة السابقة للمقارنة ...

أحد أسباب وجود تفاعلات درامية أقل أو محدودة في هذه الشخصيات هو أنها أقل عيوبًا شخصيًا وأقل تنوعًا في الخلفية والدوافع وما إلى ذلك. لا تدخل في الكثير من التفاصيل ، ولكن الأحرف الستة في اللعبة الأخيرة مكتوبة في أزواج واضحة. باستثناء شخصيتين ، تنفق اللعبة القليل من الوقت في تطوير ديناميكيات العلاقات داخل أو خارج تلك المجموعات. (العلاقة بين بالثي و فران هي نفسها بشكل أساسي من البداية إلى نهاية القصة على سبيل المثال. ولا أعتقد أن البعض يتحدثون مع بعضهم البعض عن أي شيء غير مؤامرة ذات صلة.) ونتيجة لذلك ، تميل الشخصيات إلى تقع في خلفية السرد النمط السياسي الشامل وتصبح واحدة من الأجزاء الأقل تنسى للعبة للعديد من اللاعبين. (وأحب أن أكون واضحًا. أعترف فقط أنه ليس مثاليًا أيضًا.)

اللعبة عبارة عن تحسن كبير في هذا الصدد من خلال المقارنة. (إنها تفرز العلاقات المستكشفة إلى ثلاثيات وكواد في أغلب الأحيان). لأكون صادقًا ، أجد بعضًا من تفاعلات الشخصيات الدرامية والعلاقات التي يمكن استكشافها وتوضيحها أكثر من الكثير من الشخصيات الكلاسيكية المفضلة من المعجبين عصور وحدة التحكم الرابعة والخامسة. (لا بريد كراهية من فضلك!)

لا يركز أبداً على نقطة عرض واحدة لأي جزء كبير من السرد. وبسبب هذا ، لا يوجد أي شخص يسلط الضوء على الأضواء أكثر من أي شيء آخر. هذا هو في الواقع نهج محفوفة بالمخاطر للغاية لرواية قصة في شكل لعبة فيديو لأنها لديها القدرة على خلق تنافر بين اللاعب والشخصيات. دون شخصية رئيسية واضحة المعالم ومتسقة من حيث وجهة النظر السردية ومراقبة اللاعب ؛ يخاطر الكتّاب بمغادرة اللاعب بشعور اللامبالاة تجاههم جميعًا. (وأعتقد أن هذا حدث بالفعل في Ch.1 بسبب عدم محاباة جميع الشخصيات التي نسيطر عليها بشكل مباشر.)

لكن اللعبة تتجنب هذه المشكلة (من الفصل 4 فصاعدا على الأقل) من خلال التركيز بشكل أساسي على أزواج الشخصيات للفصول أو الأقسام بأكملها. خلال هذه الفترة ، تكون الشخصيات الأخرى إما غائبة تمامًا أو مكتوبة ببساطة في دور داعم. وهذا يعطي لكل حرف وقتًا كافيًا للشاشة بحيث يتم عرضه وتجربته من قبل المشغل.

[كملاحظة جانبية: يتمتع هذا النهج أيضًا بميزة إضافية تتمثل في إدخال نظام النموذج بشكل متزامن من خلال مجموعات الأدوار المحددة جدًا المرتبطة بكل شخصية. هذا يساعد أيضا على تعزيز تنمية الشخصية من خلال نظام النموذج نفسه. هناك تطور في الشخصية والسبب المواضيقي هو أن الإضاءة تفتح دورها "Medic" كدورها الأساسي الأخير في الفصل 4 على سبيل المثال. كلاهما يتعلق بشخصيتها وتوقيت القصة.]

استكشاف هذه النقطة أبعد قليلا. يتيح تأطير المؤامرة للكاتب ميزة استكشاف الديناميكيات بين شخصيات محددة (انظر النقطة السابقة أعلاه). هذا هو الأكثر وضوحا مع الضوء + الأمل وفانيل في الجزء الأوسط من اللعبة. البرق والأمل على سبيل المثال ، يسمح للجمهور في نهاية المطاف الاحماء لهذه الشخصيات. لقد خسر كلاهما في الآونة الأخيرة ما يعتبرانه العائلة الوحيدة التي كانا يمتلكانها في الفصل الأول والثاني وما زالا في وضع خطر جسديًا. ولهذا السبب يتم تشجيعهم على تكوين علاقة طبيعية لكل من السلامة الجسدية والاحتياجات الاجتماعية / العاطفية. هذه هي 2 من 5 الضرورات البشرية المبينة في "التسلسل الهرمي للاحتياجات" ماسلو في علم النفس. (سأتوقف عن نفسي هنا قبل أن أذهب إلى حفرة الأرانب).

وبالتحديد من أجل الأمل ، فهي قادرة على التصرف كنوع من "الأم البديلة" و "نموذج دور الكبار" بالنسبة له لأنه يتعامل مع صدمة فقدان ما يعتبره أحد أفراد عائلته المهم الوحيد ورغبته في أن يصبح أقوى. من المؤكد أن قراره اتباع البرق في المقام الأول في قمم Vile يتأثر كل من هذه الدوافع. هناك أسباب واضحة ودقيقة يتبعها البرق بدلا من الآخرين (الرغبة في أن تنمو أقوى والسلامة الخارجية والواضحة ، مع وجود احتياجات عاطفية / اجتماعية لشخصية أبوية تكون أكثر دقة). انظر النموذج النفسي "نظرية التعلق" لاستكشاف هذه الفكرة بشكل أكبر ، خاصة فيما يتعلق بالشباب. (أنا لن أفصل ذلك هنا).

وهي قادرة على التركيز على دعم الأمل والانفتاح عليه تدريجياً كآلية للتأقلم للمساعدة في التخفيف من الصدمة الناجمة عن فقدان عائلة شقيقها / قريبتها الوحيدة. أيضا ، عندما نحصل على بعض التفاصيل الإضافية من Ch.7 ، يمكننا أن ننظر إلى هذه الفصول السابقة لنرى أنها من المحتمل أن تتعلق بمحنته بشكل مباشر (فقدان الآباء والحاجة المفاجئة / الرغبة في القوة والاستقلالية). تستطيع أن ترى النسخة الأصغر من نفسها في الأمل ، والتي تسمح في النهاية للجندي البعيد "العاطفي" أن يبدأ بالاتصال بالآخرين (في الفصل السابع: "كنت مثلك تمامًا ... توفي والدي عندما كنت صغيراً. أنا يجب أن تكون قوية بالنسبة لسارة. ") هذا هو تطور شخصي جيد جدا يحدث" تحت غطاء محرك السيارة "عن طريق تشويه الخلل في شخصيتها في الفصلين الرابع والخامس (الذي يعتبر مشهد أودين نقطة التحول الواضحة).

العوائق الوحيدة التي يمكن أن أراها هي أن اللاعبين ربما لا يزالون يشعرون بالفضول حول الوضع المتخلف ، الذي يغمره المصطلح ، أو التعلم / التركيز على نظام المعركة للإشعار أو التفكير بشكل نقدي حول هذه التطورات والتفاعلات الصغيرة عند حدوثها تقريبا كل مشهد واحد. لكنني أعتقد أن التغيير في شخصيتها واضح بشكل خاص ، ويبدأ في النهاية بحبها للجمهور بنهاية الفصل الرابع:

إن الفكرة الأكثر وضوحاً للديناميكية العاطفية الجديدة بينهما بعد فترة وجيزة من أودين ، عندما سقط الأمل نائماً خلال توقف قصير ، ثم عادت لتسمع صوته "أم؟" في أحلامه ... ثم تستجيب بضحكة ضاحكة وتقول (دون استيقاظه) "ليس عن طريق تسديدة طويلة". على الرغم من مهمتهم في الاستمرار في الحركة ، فإنها تسمح له بالراحة أثناء مشاهدته والابتسام.

(يمكن أن أذهب إلى الشخصيات الأخرى أيضاً ، لكنني سأحتاج إلى التفكير في الحوار والتوقيت والتفاصيل الدقيقة. لكن الازدواجية تستكشف عيوبها في قمع مشاعرها الحقيقية خوفًا من العواقب (الأنانية العاطفية). وهو ما يتناقض مع مشاعره تجاه المسؤولية الأبوية الفاشلة ، والحزن ، والعجز ، ومع ذلك ، فإن كلا الشخصين قادران على البدء في الاتصال ببعضهما البعض (بشكل منفصل) انطلاقا من شعور مشترك بالذنب والعار والندم بشأن وضع ابنه. ، دجه.)

التوتر الشديد والعيوب البارزة في الأذهان تم تأسيسها وتؤدي إلى نمو ونمو قويين:

يتم كتابة 4 من الشخصيات الرئيسية الستة في اللعبة (الاستثناءات منه وفانغ في رأيي) بشكل متعمد وتصويرها على أنها أشخاص غير مستحسنين وغير ناضجين في بداية القصة. ادمج هذا مع الفصل الافتتاحي المثير للغاية وحدث تغيير الحياة من كونه يحمل علامتك التجارية ... يخلق الكثير من الصراع بين فريق التمثيل الرئيسي. من خلال البدء في شخصياتنا كما مضطرب للغاية ، غير شريفة ، ساذج ، بارد ، جبان ، الخ - يسمح للشخصيات أن يكون لها صراعات محددة بوضوح وأقواس شخصية مرضية تؤدي إلى إشباع النمو الشخصي. أعتقد أن هذه النقطة أكثر من أي شيء آخر هو ما يجعل اللعبة وتبرزها و / أو ممتعة للأشخاص الذين كانوا قادرين على التغاضي عن العيوب الأخرى والقضايا التي قد تكون لديهم مع اللعبة.

نشاهد ونختبر الشخصيات الداخلية والنضالية والمحاكمات (من خلال المشاهد والمعركة). نحن نختبرهم يتغلبون على أخطاءهم ونواقصهم ليصبحوا أشخاصًا أفضل عندما يتعلمون من أخطاء الماضي. من خلال البدء في الشخصيات في "حفرة عميقة" بحيث لا يكون أمامهم خيار سوى التعاون والنمو من أجل البحث عن مخرج (وإلا يموتون ببساطة ...) ، فإنه يؤدي إلى قالب رائع لتطوير الشخصية القوية. (مدى فعالية اللعبة في ملء هذا القالب هو قابل للنقاش لكل شخصية على حدة). ملاحظة: * سأنتقل إلى بقية هذه النقطة وننقلها إلى جزء من القسم لاحقًا. أفعل هذا لأن محاولاتي السابقة الكثيرة لشرح هذه النقطة بشكل منفصل كانت دائمًا محبطة لي. (ربما لست فقط جيدة بما يكفي من كاتب لفصلهم.) مخطط تفصيلي لقوس تطور الشخصيات ، وكيف أن خلاصة قصتها مرتبطة بشكل مباشر بمؤامرة وموضوعات اللعبة ستبدأ في موضوع المناقشة التالي # 3 "المؤامرة ، والإعداد ، ولور".